騙人的簡士哲

其實在我接觸網賺的時候,我也看過很多文章和一些討論簡士哲是否為騙子的一些言論,我想俗話講得好:一樣米養百樣人,那麼這就足以說明了,並不是每一種方式都適合每一個人。再好的賺錢方法,一定都會有批評和負面的聲浪存在。其實只要自己真的親身力行之後,你才可以體會箇中滋味。因為我已經有了親身經驗,那麼你可以聽聽看我的經歷。


一剛開始,在我的信箱裡面、FB的最新動態,總是可以看到很多人在說:「你想要脫離貧困嗎?你想要在家也能賺錢嗎?」。然後一直在介紹網路行銷,一直在說這是一個讓你成功脫離貧困的事業。我當時就在想:「真的有這樣好嗎?如果他是假的,那為什麼還有這麼多人趨之若鶩?」。所以,為了瞭解他們口中的網路賺錢,我就在我的FB的好友介紹下,我報名了簡士哲網賺大師的講座


當天,我在報到時有看見一個穿西裝的男子在旁邊走來走去,當時我還心想應該也是來聽講座的吧!想不到一個看似非常平凡的路人甲,竟是上台分享了他的賺錢經驗和心得,告訴我們要靠努力賺錢而不是靠勞力賺錢。


這實在有所感觸。試問一下,大部分的人是否都是靠著勞力在賺錢,但為何所有人都甘之若飴?所以我決定突破!我憑著一股衝勁就是想要脫離勞力的束縛。我決定跟著老師一起成長。就在我報名後的次日,我就上了網路財富所謂的一日課程。


其實一開始非常的平淡,就像是你去聽一般演講的過程一樣,先有主持人講一推話,再來就是老師開始他的講課。起初,我還有這麼一度後悔,想說該不會就這樣一整天都在講觀念吧!結果大約過了1小時,想不到最精彩最興奮的時刻到了。老師竟然在現場就真的領著我們大家一起賺錢,天呀!你無法了解我的興奮,一直以來都是去公司上班,幫公司做事情然後每月10號才可以領薪水。你有試過,馬上將老師自己的課程Po出去給幾千個你從未蒙面的人,然後馬上有人跟你購買,你馬上看到錢進帳,這種興奮程度。


如果你沒經歷過一定無法替體悟。其實當天真的只做了幾個簡單的動作,馬上開一個全新的帳戶,然後老師只是將他自己本身的課程,Po信件給在全世界幾千幾萬個人而已。老師也一直強調,名單的重要性,如果他沒有是先收集好這些名單的話,那麼怎麼可能會有人知道我們的資訊。我們總不能還像傳統業務一樣,一直去做一對一的陌生拜訪,這樣賺錢一定不快的。


我看著當天參加的學員,每一個人臉上所露出的笑容,我想他們一定跟我一樣,如果沒做出對的決定,哪來今日的悸動壓! 如果簡士哲真的是個騙子,那麼我想他一定是騙大家一起過更好的生活品質。

星期日, 10月 13, 2013

全球行動遊戲市場風向球 你不可不知的4大趨勢

全球行動遊戲市場風向球 你不可不知的4大趨勢

全球行動遊戲市場現況  數字會說話

2013年全球數位遊戲市場,「行動遊戲」成長幅度最高!預估2017年CAGR(市場年複合成長率)可從10.5%上漲到17%,各國表現分別如下:

1. 歐美:美國付費玩家高達1/3,以男性為主,偏好運動類;英國付費玩家居歐洲之冠、俄羅斯玩家數多但付費率低,德國因民族性偏好射擊類。

2. 中國大陸:2011到2012年呈現爆炸性成長,其中14%的營收來自手機製造基地–廣東。但在龐大商機潛力下,卻存在第三方平台氾濫問題,「平台就像陽台一樣多!」是其一大寫照。
3. 新興地區:印尼成長性最高!東南亞地區受中國文化影響,偏好角色扮演、三國類,特別風靡"鄭和"題材。
4. 台灣:線上遊戲市場規模逐漸被行動網遊取代,手機、平板等行動載具也開始瓜分玩家時間。


 台灣市場規模受人口/載具/替代產品影響成長有限(資料來源:資策會)


全球行動APP市場版圖  美日奪冠插旗

放眼全球,美日兩大智慧型手機先驅國家,分別佔據Apple、Google軟體商店營收貢獻冠軍!金磚四國下載量大,含金量可期!

反觀亞洲,中國大陸受「第三方商店」影響,官方下載量營收沒有表現在數字上;韓國主因愛國心理反應在手機品牌上,在Google軟體商店居營收亞軍。

 全球行動APP市場版圖分布及排行(資料來源:資策會)


兩岸行動遊戲消費脈絡分析  台重評價/中國看排名

回歸玩家需求,到底兩岸對於遊戲APP消費脈絡有何大不同:


 台灣v.s中國大陸遊戲APP資訊來源&下載管道(資料來源:資策會)

資訊來源》台灣網友參考商店資料v.s.中國大陸親友力量大
中國大陸受第三方平台瓜分下載量影響,資訊來源最少來自於商店。

下載因素》台灣下載重使用者評價v.s.中國大陸看遊戲排名
雖然中國大陸具有ios系統刷榜問題,但排名還是最重視因素。



 台灣v.s中國大陸遊戲APP下載因素&手遊期待(資料來源:資策會)

使用考量》台灣重視伺服器穩定度v.s.中國大陸在乎下載流量
用手機玩網遊,最重視伺服器穩定度,而玩電腦網遊所重視的社群交友、升級難易度等,完全不在考量內。


台灣行動遊戲消費脈絡  「指尖遊戲族」五大特色

一有零碎時間,就拿起手機"滑"遊戲?資策會調查,全台新興的「指尖遊戲族」高達381萬人、占總上網人口37.8%,他們高度依賴行動載具進行數位娛樂:

 
指尖遊戲族男女遊戲消費力比較(資料來源:資策會)

消費》女性參與程度高,但男性依舊是付費主力!
訴求》高度依賴手機辦公與娛樂,崇向享樂高品味!
偏好》男性偏好導航交通類,女性喜愛音樂攝影類!
期望》最期望購買平板、相機、家庭劇院等提高生活品味!
生活》回家後不開電腦,活用各種APP享受數位娛樂生活!


台灣未來行動遊戲  四大趨勢風向球

一、 類型匯流,易操作+新體驗
複合式行動遊戲的出現,使行動遊戲歸類界線日益模糊,但「直觀操作+創新玩法」無疑是未來主流!此外,台灣消費者最期待「LBS適地性服務」在行動遊戲上的應用。

 
台灣消費者最期待在地運用結合店家消費Ex:國外Kiip模式(資料來源:資策會)

二、 內容匯流,跨領域創新
丁鴻裕以國外「Zombies Run」為例,「活屍故事+LBS定位+慢跑運動」跨領域創新,成功獲取新玩家!逼真的活屍追趕音效,認真又趣味的數據統計(例:被活屍追趕、聽high歌等何種狀況速度最快),迅速累計30萬會員。

 
Zombies Run的運作模式流程圖(資料來源:資策會/iTunes/GooglePlay)


三、 平台匯流,由通訊而起的泛娛樂平台
日本LINE、韓國KaKao Talk早已不約而同投入行動遊戲領域,由通訊軟體做主導所串起的泛娛樂平台,將是未來主流趨勢。


 全球通訊軟體而起的泛娛樂平台(資料來源:資策會)

四、 終端匯流,Android遊戲機崛起
載具上,Android遊戲機新形態遊戲方式崛起。產業上,跨界整合日益普及。

綜觀現今市場,行動載具普及,加溫行動遊戲APP掀起的典範轉移,新趨勢正如火如荼蔓延全球,未來四大行動遊戲趨勢將如何變化?值得消費者拭目以待。


從Yahoo奇摩看行動遊戲市場

在《2013 Yahoo奇摩電玩白皮書》中,我們看到了行動遊戲已經打敗了2012較受歡迎的MMOG與Web Game,成為所有遊戲類別中,最受歡迎的一個類別。不只選擇玩行動遊戲的人口變多,網友同時也花費更多時間在行動遊戲上,這已經是一個目前無法忽視的趨勢,每一家遊戲公司都應該試著思考如何從行動遊戲上贏得用戶的關注!

 
▲ 2013 電玩大調查,各類遊戲平台比例比較圖

為了贏得關注,網友開始一款行動遊戲的原因就很重要,同樣在《2013 Yahoo奇摩電玩白皮書》中,台灣網友開始一款行動遊戲最大的原因來自於「身邊朋友的影響」,數據中顯示出每10個玩家中,有4個因為身邊朋友的推薦,而開始玩一款行動遊戲,而且這選項在女性或低年齡層的比例上將會更高出許多。因此有一個好的口碑擴散,對於一款行動遊戲而言將是相當重要!

 
▲ 2013 電玩大調查,開始玩一款行動遊戲的原因比較圖


出處: http://tw.marketing.campaign.yahoo.net/emarketing/contentF4.php?main=A01&sub=B02&tri=&literary=891

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